trucos y consejos sobre supremacy 1914


}Hola amigos déjenme contarles acerca de un juego que me ha cautivado ya por muchos años es un juego muy llam,ativo de estrategia en tiempo real .

<a href="https://www.supremacy1914.es/index.php?id=188&L=3&uid=8693497&c=21">Juega Supremacy1914, el juego online de estrategia gratis y ganador del premio Juego de Navegador 2009</a>

En este juego conocí a muy buenos amigos de diferentes alianzas y en la quye estoy actualmente la poderosa alianza HUSARES DE LOS SUPREMOS PODERES .
 el día de hoy quiero dejarles algún os consejos reunidos de Internet y de mi experiencia propia espero les guste registren se atravez de mi link ;
Que no hay que hacer?

Sobre todo NO gastar los goldmarks iniciales, NO hacer TALLERES, ni COCHES BLINDADOS ni CUARTELES en el primer momento. Si es posible, no hagais nunca una guerra larga, de mas de 2 o 3 dias... (A menos que sea una guerra entre alianzas, a largo plazo)

Este es el orden de construccion mejor posible, incluso para las provincias recien conquistadas, salvo casos excepcionales.

1.- En primer lugar, una Oficina de Reclutamiento en cada provincia. 
Con esto tendreis una produccion media diaria de 9 unidades de infanteria al dia, que os costara producir cada una (de media) 275 $ cada una.
Añadido -> Esto es una media para las 10 provincias iniciales las cuales necesitan estar a moral 100% para llegar a este ritmo. Las provincias sencillas sacan exactamente 1 unidad cada 32 horas (lo que equivale a 0,75 infanterias diarias), y las provincias dobles una cada 16 horas (1,5 infanterias al dia)

2.- En Segundo lugar, un Fuerte de nivel 1 en cada provincia. Esto basicamente incrementara la moral (bonificacion +5) de las provincias cada dia a las 00:00 horas, lo cual indirectamente añade produccion. Cada 5 puntos de moral aumenta la produccion diaria en 120 recursos y 80 $. Tambien sirve para que el enemigo ataque con la mitad de potencia, en caso de ser necesario.
Añadido ->Claro... este incremento de moral tambien influye en el ritmo de reclutamiento de infanterias, y aun mas importante en la moral de esos reclutas. Fuerte cuesta 4000 oro, 2000 metal. 

3.- En tercer lugar, un Fuerte de nivel 2 en las provincias fronterizas, prioritariamente las que esten a menos de 50 Km de la frontera enemiga. Esto es muy importante ya que, ademas de reducir el ataque enemigo a la cuarta parte, oculta la fuerza al enemigo, lo cual permite dejar 1 sola unidad o concentrar todo el ejercito sin que el enemigo lo sepa. Tambien sube la moral diariamente otros +5 puntos.

4.- A continuacion hay que hacer un Puerto en el mejor sitio posible. (OJO: parece que el puerto esta bloqueado hasta el dia 2 o 3Despues, los ferrocarriles en las provincias de doble recurso. (OJO: para poder hacer ferrocarril, hace falta primero que alguien en el mapa haya acabado un puerto, y ademas esta bloqueado hasta el dia 5. Usar gm para acelerar esto es una opcion util, posiblemente se ahorre algunas horas, pero ayudas a todo el mundo). Despues Puertos en todas las demas provincias, y finalmente ferrocarriles en todas las provincias. OJO, hasta finales del dia 8, en la que habra que priorizar la construccion de una fabrica.

En general, la Prioridad a la hora de construir es en primer lugar, las provincias de Doble Recurso sean las que sean, despues por orden en hierro y madera por igual, petroleo, cereal, carbon, y por ultimo el gas. Una vez avance la partida, digamos por el dia 20 o 30, el cereal (para acelerar la produccion de infanteria) y el carbon (para mantener los ferrocarriles) son mas importantes que el hierro y la madera. 
Añadido-> Como los ferrocarriles consumen 500 de carbon, hay que ir con cuidado de no hacer mas ferrocarriles de los que podemos mantener. Usar siempre que sea posible el gas como material de consumo diario, a menos que en el mercado se venda caro. 

La Formula para calcular la produccion de recursos en funcion de la moral es:
(750 + Moral * 24) * (1 + 0,25 puerto + 0,33 ferrocarril + 0,0825 * Nivel de fabrica)
Sin construcciones a moral 100 seria (750 + 24*100) -> 3150 
Con todo en marcha (1 +0,25 +0,33 +0,33) -> 1,91 * 3150 -> 6016
En doble recurso pues el doble de lo anterior.

La produccion de dinero funciona de manera similar.
El ferrocarril cuesta 10.000 oro, 3000 metal, 5000 madera y 1000 carbon. El puerto cuesta 10.000 oro y 10.000 madera.

5.- Una vez llegamos al dia 9 se podran hacer Fabricas. Solo hay que hacer 1 fabrica al principio, en una provincia de doble recurso, y subirla hasta nivel 4. Para ello, durante el dia 8 hay que construir un taller de nivel 2 en la provincia elegida, y el dia 9 a las 00:01 horas se deberia empezar su construccion. Una vez en marcha, seguir con el plan de produccion de Puertos y Ferrocarriles. Ojo, los siguientes niveles de fabrica 2, 3 y 4, estan bloqueados durante 2 dias cada uno, aun gastando gm.

Añadido -> A partir del dia 15 se pueden construir buques (13 con goldmarks). Si tu nacion esta en la costa, considera si hacer una fabrica nivel 4 en una zona costera. Mi opinion es que es mejor hacerla despues de hacer las dos en zonas de doble produccion, ya que el coste de un buque es enorme, sobre 140.000$, muy dificil de producir tan pronto. La Fabrica cuesta 10.000 oro, 2500 de metal, madera y petroleo.

Si hay recursos en grandes cantidades, se podria hacer otra fabrica de nivel 4 en la otra provincia de doble recurso, pero, en general no es lo mejor ya que hay pocos recursos.

Este es un excelente momento para gastar algno de los GOLDMARKS ahorrados.Con 4000 goldmarks, puedes tener acabada la fabrica nada mas arrancar el dia 9, y poner en produccion de inmediato una artilleria, que tardara 4 dias. Tendras artilleria en el frente con mas de dos dias de ventaja respecto al enemigo. Los goldmarks hay que usarlos para acelerar la fabrica, no la artilleria... (A menos que seas un potentado)

Una fabrica de nivel 4, produce 1 artilleria al dia, o 1 tanque en 1 dia y medio. Cada artilleria cuesta unos 30.000$ (10.000$, 3.000 metal, 2.000 petroleo), y un tanque 50.000 $. Considerando precios de unos 3$ para el hierro y 5$ para el petroleo. Por comparar un coche blindado cuesta 20.000$, y es similar a una infanteria en potencia de fuego. 

6.- A continuacion, hay que hacer Cuarteles hasta nivel 2 en las provincias de doble recurso. Esto aumentara la produccion de infanteria de 9 a 12 diarias. El coste se eleva mucho, se necesitaran 4000 cereales y 2000 $ diarios para esas 3 infanterias extra. 
Como ejemplo, si el cereal vale en el mercado 3$, cada una de las nuevas infanterias costara 4.333 $ ! Tenerlo en cuenta , comparadas con las de las oficinas que solo valen 275$.

Los cuarteles (tanto de nivel 1 como de nivel 2) en provincias normales son prohibitivos, cada unidad costaria 8.666 $, y ya no parece util hacerlos, es mejor destinar los recursos a Artilleria, Tanques y demas equipamiento especial. Yo os recomiendo NO hacer cuarteles en provincias que no sean dobles, es preferible incluso vender el cereal sobrante para fabricar mas artilleria.

Podeis comparar que se puede con los mismos recursos, o bien producir unas 10 infanterias (potencia 10, y con la moral siempre penalizando), o bien 1 tanque + 1 artilleria (potencia 4+1, con la moral siempre a tope, y ademas disparando varias veces), o simplemente 3 artillerias. 

7.- Despues de tener ya puerto y ferrocarril en todas las provincias posibles, entonces hacer fabricas en todas las provincias. 

8.- Ya podemos subir los fuertes a nivel 5, pero solo en la frontera. Un fuerte cuesta alrededor de 10.000 $, similar a una infanteria saliendo de un cuartel en provincia normal. 

9.- La Capital es importante, ya que sube la moral de las provincias cercanas. Puede valer la pena moverla al centro de una zona recien conquistada, con muy baja moral, y poco industrializada. La produccion en las provincias natales apenas cambiara, pero las de las nuevas zonas subiran de moral rapidamente, compensando con creces el coste del cambio. 

Por ultimo, si vemos que el enemigo nos ataca en masa, hay que adaptarse o morir y saltarse todas estas historias... En resumen... los fuertes son mucho mas efectivos en defensa que los cuarteles... Y las artillerias mejores tanto en defensa como en ataque. Si el comercio es inexistente, y nos sobra mucho cereal, pues claro, hay que hacer cuarteles hasta reducir los excedentes.

NOTA acerca de la puntuacion: Los Talleres, Cuarteles, (igual que todos los edificios), aunque sean casi inutiles, dan puntuacion. Muchos jugadores van delante en puntos durante los primeros dias por hacerlos, en vez de hacer puertos o trenes, que tardan 3 dias en salir, y no dan los puntos hasta que se acaban. Si la partida esta a punto de acabar, es buena idea hacer talleres, fuertes, cuarteles, en general todo lo que se acabe rapido, para subir puntuacion al maximo antes de las 24.00 horas.

Por el momento, esto es todo. Se aceptan criticas y se modificara el texto si procede.





Comentarios

  1. Podría agregar un módulo de como contrarrestar cada tropa

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  2. muchas gracias por los consejos si me parecen demasiado lógicas

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  3. Muy buenos consejos y lo mejor es que son útiles

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  4. Está ya algo desactualizado... pero igual funciona

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  5. Bueno si sirven pero actualizarlos seria buena idea bueno si tiene tiempo

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  6. como puedo combatir a los bombarderos sin aviones?

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  7. De qué dependen la producción de puntos?

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  8. Cuál sería el ejército que debería llevar y la estrategia para conquistar una ciudad defendída?

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  9. Muy buena info...
    Yo jugué 4 partidas y me comieron en todas.
    Ahora en la 5ta ya estoy bastante experiente y vengo safando

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